HAE Jass

Faites vos enchères, jouez votre carte et battez-vous pour chaque astuce dans ce duel au sommet. Parfois, il vous faudra du courage, parfois de la retenue, mais toujours : évitez les blagues ridicules ! Chaque manche apporte son lot de rebondissements, de rires et de rivalités. Alors : mélangez les cartes, tracez les lignes, et c'est parti !

HAE JASS – Règles du jeu

Nombre de joueurs et matériel

  • Nombre de joueurs : À partir de deux joueurs
  • Cartes : 54 cartes (52 cartes standards + 2 jokers avec Mouton à nez noir)
  • Sens de jeu : dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
  • Matériel supplémentaire requis : papier/stylo ou téléphone portable pour enregistrer les annonces des figures et Härpfl par joueur. C'est Balo Wiesse.


But du jeu

Le but n'est pas de remporter le plus de levées possible, mais d'avoir le moins de Härpfl (points de pénalité) possible à la fin. Avant chaque tour, vous annoncez le nombre de levées que vous réaliserez . Si le résultat diffère de votre annonce, vous recevez 1 Härpfl par écart . Le gagnant est celui qui a le moins de Härpfl après le dernier tour.


Cartes et score

  • Les couleurs n’ont pas d’importance – seule la valeur de la carte compte : As = la plus haute, 2 = la carte la plus basse.
  • Les jokers peuvent représenter n'importe quelle carte.


Distribution des cartes et nombre de tours

Au début, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. S'il y a plus de cinq joueurs, seulement 9 cartes sont distribuées, et ainsi de suite. Le nombre de cartes par personne au premier tour dépend du nombre de joueurs :

joueur Cartes du premier tour Nombre de tours
4 10 10
5 10 10
6 9 9

Après chaque tour, une carte de moins est distribuée. La partie se termine après le dernier tour avec une carte par joueur.


Séquence ronde

  1. Enchères de levées : Chaque joueur annonce le nombre de levées qu'il souhaite réaliser. Le joueur à droite du donneur commence, et c'est lui qui devine. La somme de toutes les enchères peut ne pas correspondre exactement au nombre de levées possibles, sauf lors du dernier tour.
  2. Jeu de levées : Le joueur à droite du donneur commence. Chaque joueur place une carte face visible au milieu. La carte la plus haute remporte le pli. En cas d'égalité, un duel au sommet a lieu.
  3. Duel au sommet (aussi appelé « Chüekampf » en Valais) : Seuls les joueurs participants restent en lice. Tous les autres joueurs placent une carte face visible au milieu ; cette carte est « brûlée ». Les duellistes jouent une nouvelle carte dans le même ordre. La carte la plus haute remporte toutes les cartes du milieu (pli initial + cartes duel) . En cas d'égalité, le duel continue (pour 3 plis, 4 plis, etc.). Ceux qui ne participent pas au duel au sommet ne reçoivent rien.
  4. Joker : Peut représenter n'importe quelle carte ; il est annoncé lorsqu'il est joué. Les jokers peuvent être joués à tout moment, même en Duel au Sommet. Un joueur peut également avoir les deux jokers en main.
  5. Cartes finales identiques : Si deux personnes ou plus jouent des cartes les plus hautes identiques à la fin d'un tour avec une seule carte restante en main et qu'aucun duel au sommet ultérieur n'est donc possible, la dernière carte remporte le pli.

Exemple de duel au sommet (Chüekampf)

Le joueur A et le joueur B placent tous deux un roi → Duel au sommet.
Les autres révèlent chacun une carte (brûlée) et ne participent pas au duel au sommet et repartent bredouilles.
A place 10, B place As → B gagne.
B reçoit les cartes du premier tour + les cartes du deuxième tour → 2 points.
Encore une égalité ? → Encore un duel, cette fois pour 3 levées, puis pour 4, etc.


Points attribués – Härpfl

Différence entre enchère et levées gagnées = nombre de Härpfl. Donc :

  • Enchères : 5, Levées : 3 → 2 Härpfl
  • Enchère : 2, levées : 4 → 2 Härpfl
  • Enchère : 4, levées : 4 → 0 Härpfl


Dernier tour – carte frontale

  • Chaque personne reçoit 1 carte.
  • Ceci est collé au front par dos et obtenir la carte des gifles sur le front .
  • Vous ne voyez pas votre propre carte ; la valeur de la carte n’est visible que par tous les autres.
  • Chaque personne annonce dans l'ordre habituel si elle veut prendre le pli pourrait ou pas .
  • Dans ce tour la somme des enchères peut être exactement égale au nombre de levées possibles (la règle « ne pas additionner » ne s'applique pas).
  • Tout le monde révèle sa carte en même temps.
  • La carte la plus haute remporte le pli.
  • En cas d'égalité, le dernière carte jouée (L'ordre compte ici aussi).
  • Härpfl récompensé comme d'habitude après une déviation par rapport à l'annonce.
  • Cas particulier : Joker au dernier tour : Le joker remporte toujours le pli au dernier tour. Si deux jokers sont joués au dernier tour, c'est le dernier qui remporte le pli.


Fin du jeu

Après le dernier tour, tous les Härpfl sont comptés. Le gagnant est celui qui possède le moins de Härpfl.