HAE Jass
Setz deine Ansage, spiel deine Karte und kämpfe im Gipfelduell um jeden Stich. Mal brauchst du Mut, mal musst du dich zurückhalten – doch immer gilt: Härpfl vermeiden! Jede Runde bringt neue Wendungen, Lacher und Rivalitäten. Also: Karten mischen, Linien ziehen, los geht’s.
HAE JASS – Spielregeln
Spieleranzahl und Material
- Anzahl Spieler:innen: Ab zwei Spieler:innen
- Karten: 54 Karten (52 Standardkarten + 2 Joker mit Schwarznasenschaf)
- Spielrichtung: gegen den Uhrzeigersinn
- Zusätzlich benötigtes Material: Papier/Stift oder Handy um Stichansagen und Härpfl pro Spieler:in zu notieren. Es Balo Wiesse.
Ziel des Spiels
Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern am Ende möglichst wenige Härpfl (Strafpunkte) zu haben. Vor jeder Runde sagst du an, wie viele Stiche du in dieser Runde machen wirst. Weicht das Ergebnis von deiner Ansage ab, erhältst du pro Abweichung 1 Härpfl. Wer nach der letzten Runde die wenigsten Härpfl hat, gewinnt.
Karten und Wertung
- Farben spielen keine Rolle – nur der Kartenwert zählt: Ass = höchste, 2 = tiefste Karte.
- Joker dürfen jede beliebige Karte darstellen.
Kartenverteilung und Rundenanzahl
Zu Beginn werden 10 Karten pro Spieler:in verteilt. Sind es mehr als fünf Spieler, werden nur 9 Karten usw. verteilt. Die Anzahl Karten pro Person in der ersten Runde hängt von der Spieleranzahl ab:
| Spieler | Karten in Runde 1 | Rundenanzahl |
|---|---|---|
| 4 | 10 | 10 |
| 5 | 10 | 10 |
| 6 | 9 | 9 |
Nach jeder Runde wird eine Karte weniger ausgeteilt. Das Spiel endet nach der letzten Runde mit einer Karte pro Person.
Rundenablauf
- Stichansage: Jede Person sagt an, wie viele Stiche sie holen möchte. Die Person rechts vom Geber beginnt, der Geber schätzt zuletzt. Die Summe aller Ansagen darf nicht exakt der Anzahl möglicher Stiche entsprechen – ausser in der letzten Runde.
- Stichspiel: Es beginnt jeweils die Person rechts neben dem oder der Ausgeber:in. Jede Person legt eine Karte offen in die Mitte. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Bei Gleichstand kommt es zum Gipfelduell.
- Gipfelduell (Im Wallis auch "Chüekampf" genannt): Nur die beteiligten Spieler:innen bleiben im Duell. Alle anderen legen eine beliebige Karte offen in die Mitte – diese ist «verbrannt». Die Duellierenden spielen in gleicher Reihenfolge eine neue Karte. Die höchste Karte gewinnt alle Karten in der Mitte (ursprünglicher Stich + Duellkarten). Bei erneutem Gleichstand geht das Duell weiter (um 3 Stiche, 4 Stiche, usw.). Die Personen, die nicht am Gipfelduell teilnehmen gehen leer aus.
- Joker: Kann jede beliebige Karte darstellen, wird beim Ausspielen angesagt. Joker können jederzeit gespielt werden, auch im Gipfelduell. Eine Person darf auch beide Joker auf der Hand haben.
- Identische letzte Karten: Spielen in einer Runde zum Schluss mit nur noch einer Karte auf der Hand und somit kein nachfolgendes Gipfelduell mehr möglich ist, zwei oder mehrere Personen identische höchste Karten aus, holt die letzte Karte den Stich.
Beispiel Gipfelduell (Chüekampf)
Spieler A und Spielerin B legen beide einen König → Gipfelduell.
Die anderen legen je eine Karte offen (verbrannt) und nehmen nicht am Gipfelduell teil und gehen leer aus.
A legt 10, B legt Ass → B gewinnt.
B erhält die Karten aus der ersten Runde + die Karten aus der zweiten Runde → 2 Stiche.
Wieder Gleichstand? → Weiteres Duell, nun um 3 Stiche, dann um 4 usw.
Punktevergabe – Härpfl
Differenz zwischen Ansage und erzielten Stichen = Anzahl Härpfl. Also:
- Ansage: 5, Stiche: 3 → 2 Härpfl
- Ansage: 2, Stiche: 4 → 2 Härpfl
- Ansage: 4, Stiche: 4 → 0 Härpfl
Letzte Runde – Stirnkarte
- Jede Person bekommt 1 Karte.
- Diese wird auf die Stirn geklebt, indem man die Rückseite anhaucht und sich die Karte auf die Stirn klatscht.
- Du siehst deine eigene Karte nicht an, der Wert der Karte ist nur für alle anderen sichtbar.
- Jede Person sagt in gewohnter Reihenfolge an, ob sie den Stich macht oder nicht.
- In dieser Runde darf die Summe der Ansagen genau der Anzahl möglicher Stiche entsprechen (Regel „nicht aufgehen“ entfällt).
- Alle legen ihre Karte gleichzeitig offen.
- Die höchste Karte gewinnt den Stich.
- Bei Gleichstand gewinnt die zuletzt gespielte Karte (Reihenfolge zählt auch hier).
- Härpfl wie gewohnt nach Abweichung von der Ansage vergeben.
- Spezielfall Joker Karte letzte Runde: Der Joker holt in der letzten Runde immer den Stich. Werden zwei Jokerkarten in der letzten Runde gelegt, gewinnt letztere den Stich.
Spielende
Nach der letzten Runde werden alle Härpfl gezählt. Sieger:in ist, wer die wenigsten Härpfl hat.